これがDAAD流のスタイルだ!

初心者向けのAD&D教室?(2000/7/13更新)

気が向いたらどんどん記事を追加してます。AD&Dに限らずTRPG全体に通じる記事もありますのでぜひおよみくださ〜い。

つれづれに書いた記事


プレイの実態(98/12/6)




プレイヤーの条件

 まずは「やる気」それだけ!こまかいルールとかロールプレイの方法などは後からでもよい。もっともAD&Dの意味すら知らない場合はちと問題だが・・。少なくともD&Dを一回でもかじったことがあるなら充分である。あえて一回目では最低でも覚えておく点を列記してみると・・
・命中判定は20面ダイス!
・ST判定も20面ダイス!
まずはこの2点ですね。えっST判定て何?ですか・・。それはセービングスロー判定といいまして、魔法を掛けられたり、毒を受けた時にそれを回避できたかの判定をすることですよ旦那。命中判定は敵に剣とかの武器が当たったかどうかの判定ですよ。どっちもダイスの数字がでかいほうがよいです。20面ダイスというのは正20面体をしたサイコロでTRPGでよく使うサイコロです。他にも4面体とか8面体、10面体、12面体というサイコロがあります。ゲームショップで売ってますよ。ちなみに普通のサイコロも使います。・・・・・ああ〜、何を初心者(というか一般人)向けの説明してんだか・・。とにかくAD&Dはやる気です。ウチに来れば1年でどこのサークルでも一目置かれる(どーゆー意味かな?)プレイヤーになることでしょう。



具体的にどうすればいいのかな?

 プレイヤーは演じるべきキャラクターを創らなければならないんだけど、基本的に4つの区分(クラスという)から選んでもらうことになる。ウォーリアー(戦士)、プリースト(僧侶)、メイジ(魔法使い)、ローグ(盗賊)の4つだけど、もし自分のやりたいキャラクターのイメージがあるのなら、それに近いものを選ぶのがよいでしょう。「全然わからん」という人はとりあえずウォーリアーを選ぶのが無難でしょうね(覚えなきゃならんルールが一番少ない)。ウォーリアーは武器を使って戦う人なので、余計な能力に関するルールをとりあえず覚えなくてもいいわけだ。プリーストとメイジには魔法のルールが必要になってくるけど最初はせいぜい1〜2個の呪文を使うだけなので大したことはない(最初からハデな魔法は使えないのでそれは覚悟しておくように)。まあ魔法についてのルールは奥が深いがプレーしながらでも充分覚えられる。しかし、ローグは特殊能力があり、それのルールを覚える必要もさることながら、その能力の使い所がむずかしいので、初心者にはきついかも・・(壁登り、ワナ発見、ワナ解除、忍び足などがあるけど最初は成功率が低い!低過ぎる・・数値振り分けで 1芸だけに秀でることは可能だが・・その分他の能力が無能になる)。それゆえにこれはお薦めはできない(でもやりたい人がいたならホント・・フォローしてあげたくなるねえ)。
 それから種族を選ぶ必要もあるかも、人間以外の種族(エルフとかドワーフとかのことです)は特殊能力もあるけど、欠点もある。それを把握できるならやってもよいでしょう。ただしDM(ダンジョンマスターの略、シナリオの進行役。ゲームマスター、キーパーともいう)によっては認めない場合もある、これはワールドのイメージとかによるものなので意地悪ではないです。ウィザードリーとかと違って人間が一番有利だということも言い添えておきます(高慢なエルフも所詮は口先だけです)。演じ方については特段気にする必要はありません。冒険者になる奴はその種族からすればはみ出し者ですから、とくにエルフらしくとか、ドワーフらしくとか考える必要はないです。その世界での種族の考え方が理解できたら「典型的なエルフ」とかをやればいいのです。



キャラクターの作り方

 AD&Dではキャラクターに6つの能力が与えられています。これはそれぞれ、腕力(ストレングス)、敏捷性(デクスタリティ)、耐久力(コンスティテューション)、教養(インテリジェンス)、知恵(ウィズダム)、魅力(カリスマ)といわれます。これらの能力はそれぞれ基本的に3から18の数値でその度合が示されますので、サイコロ(ふつうの6面体のヤツ)を3回振って決めていくのが基本ですが、オール18とかの非常識な値でなければ自由に決めてよいです。だいたい16以上の値になると常人を超えていると判断され、様々なボーナスがもらえます。こちらとしては長所と欠点がはっきりしたキャラクターにすることが望ましいですが・・。(他のサークルではこんなに自由に決めさせてはもらえないでしょうけど)
 注意すべきは、選んだクラスや種族によって数値に規制がかかることです。いかに受けを狙おうともストレングス3のウォーリアーは認められないのです。ウォーリアーはストレングスは9以上必要です。他のクラスにも同様の規制がかかります、とにかくDMに質問してください。
 クラス、種族、能力値が決まったら、ヒットポイントを決めます。これが0以下になると生命にかかわります。ウォーリアーが多く、メイジが少ないです。DMの指示でダイスを振って下さい。
 そのあとクラスによっていろいろありますが、DMの指示に従っていけばOKです。



英語力について

 AD&Dは現在では英語版しか入手できません。かつては新和という会社から基本のルールブックが出ていましたが、現在では絶版のため入手困難です。しかし心配無用!英語が苦手でも、プレイしてる人はいっぱいいます。自分も英語は苦手で、高校時代は赤点でした。とりあえず表が見れれば大丈夫です。もちろん表も英語で書かれていますが、単語は少ないし、表の大部分を占めている数字が読めないってことはないでしょう。また表に使われている英単語はゲーム専門用語なので、意味がいくつもあるようなものではなく混乱は少ないです(逆に言うと、いわゆる英語の学習には役にたたないので、受験勉強向けではない)。極端な話、全くだめでも問題ありません。わからない場合は分かる人に聞けばいいんですから。DMは親切ですから必ず丁寧に教えてくれます(面倒がる奴はDMの資格なし)。

 専門用語の一例として、以下によく使われる略称を載せておきます。

STR. ストレングス=腕力
INT.  インテリジェンス=教養・知力
WIS. ウィズダム=知恵・賢明さ
DEX. デクスタリティ=敏捷性・器用度
CON. コンスティテューション=耐久力
CHA. カリスマ=魅力
THAC0  AC0の相手に攻撃を命中させるために必要な数値(20面ダイスを振って出す数値)
ST セービングスロー=魔法や毒などを回避するために行うダイスロール
AC アーマークラス=攻撃のかわしやすさの数値。小さいほどよい(0以下もあり)
HD ヒットダイス=ヒットポイントを決めるために振るダイスの数、多い程ヒットポイントが増え強くなる。
HP ヒットポイント=体力をしめす数値、ダメージを受けると減り、0になると戦闘不能(ルールによっては死亡)になる。
LV. レベル=キャラクターの成長度や魔法の高度さなどを表現している。数字が多いほど高度。
GP ゴールドピース=金貨のこと
SP シルバーピース=銀貨のこと
CP コッパーピース=銅貨のこと
R  ラウンド、この場合は1戦闘ラウンド。敵と味方それぞれの一連の攻撃が終わるまでの単位。時間に直すと1分程度。
D  ダイスの略。例えば1D6は6面ダイスを1回振ることを表わす。
C  コモン(COMMON)の略。一般的な存在であることを示す。
UC アンコモン(UNCOMMON)の略。一般的な存在ではないことを示す。
R  レア(RARE)の略。まれな存在であることをしめす。
VR ベリーレア(VERY RARE)の略。めったにない存在であることを示す。



武器と鎧の選び方(とくにウォーリアー志望者に向けて)

 どんなクラスを選ぶ場合でも、武器と鎧の選択は避けては通れない重要事項です。特にウォーリアークラスは武器と鎧の選択幅が広く、この組み合わせだけでもある程度の個性が発揮できます。

 接近戦の武器は、一般的に軽い武器ほど速く攻撃できる反面、与えるダメージが少ないという傾向があります。ダガーなどはスピードの点では申し分ないのですが、与えるダメージは少なく、ゴブリンですら一撃で倒すのは困難です。反対の2ハンデッドソードはスピードは遅く、敵の機先を制することなどはとても無理ですが、与えるダメージは大きく、オグルにも深手を負わせることができるでしょう。ただしいずれも攻撃が命中したらの話ですけど・・。

 また、接近戦用に限らず武器には3つのタイプ(斬る武器、殴る武器、刺す武器)がありますが、戦士の武器は、やはりソード(剣)をはじめとする斬る武器でしょう。確かに斬る武器では効果が薄いモンスターもいますが最初からそんなこと考えてはだめです。もしそーいうモンスターに会って痛い目をみたなら、そのあとで殴る武器とか刺す武器を補助武器として持てばいいのです。「漢」ならば最初は剣一本で身をたてるべきです。、

 飛び道具は基本的に補助武器です。弓矢しか使えないファイターが昔ウチにいましたが、接近戦では全くの役たたずでした。支援的性格の強い飛び道具は、ローグやプリーストクラスに頼ってもいいくらいです。相手が飛び道具攻撃をしてきたら、すばやく間合いを詰めて接近戦に持ち込むのがウォーリアークラスの戦い方です。

 鎧は硬くて重いものほど防御効果は高いです。最高級のフルプレートメイル(大きなお屋敷に飾ってあるような鎧)はそれだけでACが1になるくらいですが、値段もものすごく高く、とても駆け出しの冒険者に買える品物ではありません。最初に手に入れられる鎧でもっとも効果が高いのはチェインメイルでしょう。実際、騎士とかバーバリアンを目指すのでなければチェインメイルでずっとOKです。当然のことですが重い鎧ほど動きが制限されて移動力が鈍ります。とくにSTR.が低いと固定砲台みたいになってしまいますので注意。

 そういうわけで、以下にいくつかの戦士のタイプをあげておきます。参考になればうれしいっす。

STR.が高い(16以上)の戦士
 とにかく敵に大きなダメージをあたえることを念頭に、武器は2ハンデッドソードなどのダメージがでかい武器を鎧もなるべくよいものできればプレートメイルを着用する。

DEX.が高い(16以上)の戦士
 とにかく敵の機先を制することを念頭に、武器はショートソードなどのスピードが速い接近戦武器と飛び道具を併用。鎧はある程度の防御力があり、移動にも差し支えないチェインメイルやレザーアーマーを着用。防御は機敏度でカバー。

STR.とCON.両方が高い(16以上)の戦士
 多少のダメージをうけても大丈夫なので、鎧を軽いものにして移動力をつける。また、DEX.も高いならば鎧なしで2ハンデッドソードやバトルアックスを振り回すバーバリアンタイプ。

これといってとりえの無い戦士
 ふつうにつくっても冒険中目立てないので、武器は一発逆転を狙えるものを選びましょう、マンキャッチャーとかホウィップとかアークウェバスなどがいいです。鎧も何もつけないとか、ひとひねりするといいです。(本気にしないように)



キャラクターの名前

 キャラクターを作成したら名前を付けなければなりません。もしつけないとDMや他のプレイヤーからはクラスの名前(ファイターさんとかプリーストさんとか・・)で呼ばれることになります。これはあまりにも凝り過ぎた名前をつけた場合にもあてはまります。とくにコンベンジョンなどではじっくり名前を覚えてもらう時間が無いので苦労してつけた名前を一度も呼んでもらえなかったという事態もよく見かけます。そういうわけで、まず一番ポイントは・・

覚えやすい名前

 これです。ちなみに自分の例でいうと、メイジ=セイカー(メイジ)、ファイアー=シード(バンディット)、ケアレス=アバウト(ファイター)などです。クラスの名前で呼ばれることを逆手にとって付けたのがメイジ=セイカー。キャラクターの性格を名前で表現したのがファイアー=シードとケアレス=アバウトです。他にも種族の名前を使ったエル=フとか、称号からとったチャン=ピオンとか、その他の例としてM・R・アートネイチャーとかがあります。

 しかし、設定に凝るDMの場合はこの手法は使えないかもしれません。とくに中世ヨーロッパのイメージにこだわるDMの場合は厄介です。まあ教養の一部として中世の命名のしかたを知っておくことは別にかまわないのですが、それを全てのプレイヤーに求めるのは酷というものです。お薦めする方法は、前述の通りの名前をつけたうえで、もしDMが苦言を呈したら、こう言えばいいのです。「この名前はあだ名です。正式な名前じゃありません。どうせ普段は使わないんだから正式な名前はそっちで勝手に決めてもいいです。僕は使いませんけど。」

 DMによってはユニークな世界観でプレイする場合もあります。たとえば、「この世界の人物は全てガンダムの登場人物の名前にするよ。」という提案があった場合、それに合わせて自分のキャラクターもガンダムのキャラクターの名前にするべきです。ウチではそれをやりました。それで付けた名前がR=チャチャです。人物名ではなくMSの名前をもじったものですが気に入っています(アニメの赤ずきんチャチャとMSのR・ジャジャの組み合わせです)。

 まあ名前も楽しくプレイするための重要な要素の一つですから、みんながニヤリとする名前を付けたいものです。印象深い名前だと、それだけで長く記憶に残るものです(もちろん印象に残るロールプレイも大切ですよ)。ある人の言葉を借りれば、「たかが名前、されど名前」というわけです。

名前について(DM用)

 さて、マスターとしてPCが変な名前をつけちゃって、「あ〜世界観が・・、これじゃファンタジーの雰囲気ぶちこわしじゃないか〜」と思うこともあるかと思います。でもマスターは人格者なので、「この名前はダメだ。認めん!不許可だ。」などと言ってはいけません。ちゃんと認めてあげましょう。そしてそのキャラクターをなるべく活躍させて、そのワールドの有名人にしてしまいましょう。するとうわさを聞きつけた王様とかが、そのキャラクターに名前を与えるようにするのです。「そなたは今日から○○と名乗るがよい。」とか言って。本人がどう思おうと他のNPCとかはその新しい名前で呼ぶようにしちゃえばいいわけです。拒否すると当然王様は機嫌を損ねるしね。ふふふ・・所詮名前ってのは他人につけてもらうものなのだよ。君の名前も親とか親戚とかえらい人とか僧侶(各宗派含む)につけてもらったに違いあるまい・・。



スカッと爽やかなプレイの幻想

 魔法使いとなったからには、強力な呪文を駆使して強大な敵を一掃する快感を望まない者はないであろう。でもそれははっきり言って無理です。魔法で一掃できるのはせいぜいザコ程度で、それも残党狩りの掃討戦でしょう。もし万が一、敵の親玉に呪文が効いてしまったら、それはニセ者です。攻撃はファイターに任せましょう。魔法使いは探索や防御の呪文で支援に徹するべきでしょうね。そして、ファイターが面倒がるような敵〜弱いくせに数だけやたら多い奴がでたときだけ攻撃呪文の出番です。つまり低レベル時は”スリープ”、レベルが高くなったら”ファイアーボール”をそれぞれ1つ取っておけば十分です。間違っても攻撃呪文に凝ってはいけません。いざというときに使えません。



街の警備兵について

 町中で騒ぎを起こすとたいてい警備隊がやってきます。彼らはどれくらい強いのでしょうか?かつて私はウルティマやAD&Dプールオブレディエンスで警備兵と戦い、痛い目をみました・・。なぜみんなネームレベルなんだ?ならお前らが任務を果たせよ!
 そう思ったので自分がDMのときには警備兵のレベルは、下っ端で1〜2レベル、隊長クラスでも4〜5レベルに設定しています。そしてまた、こいつらの駆けつけて来るまでの時間も非常に遅く設定しています。いくらおっとり刀で駆けつけようとも、最低でも1ターン以上かかるはずです。 



 まだまだAD&Dの世界は奥が深いですが、入り口がむずかしい訳ではないです。今回は具体的な内容は省略したので、興味をもったり、もっと具体的なことが聞きたいとか思いましたら、伝言板の方にに気軽にお書き下さい。

冒険日誌(リプレイってやつかも・・でもなあ・・)

主な登場人物  アーネスト=ちょっと気がふれた格闘家 バカス=高レベルの白ウィザード ガーリック=魔法使いの弟子 ゲーニッツ=雑貨屋兼剣才(剣術家)  オヒョイ=ケモシュの使徒 ハッテントット=ケンダー ヤマハ=バカスに惚れている女魔法使い ワイルード=ワイルドメイジ ユーディーミール=悪徳商人


98/12/6の冒険

 ミザスに行くべく出発したものの、砂ワニに襲われて重傷を負ったバカスは、とりあえず町に戻ることにした。巨大ビートルに襲われたものの、無事に町に戻ったバカスは傷の治療をし、回復を待って出発するつもりだった。

が・・・。

ヒマをもてあましたゲーニッツは、特製の刀「ドリームキャス刀」の行商をアーネストと始めてしまった。そこにノームの行商が「セガカラ」を売りに来た。ノームの機械は暴走し、あたりに霧が立ちこめ、地面には大穴が開き、ニラ(韮)が2トン出現した。ガーリックは穴に落ちた。さらに穴にスチームブラストをぶち込むやつはいるし、売れ残った「ドリームキャス刀」を放り込むやつもいるし収拾がつかない状態に・・。なんとかガーリックは救出されたが、謎のワイルドメイジが現れ、ハッテントットにミサイルを打って自爆したり、ユーディーミールはアーネストに半殺しにされるし、呪文の書争奪戦は起こるは、何書いていいか分からない状態になった。結局改めてミザスに出発することになったらしい・・。全然意味が分からないかもしれないなあ・・。

バカス今回の使用呪文

ムーブアース(穴埋め)、ファンブル(ハッテントットから呪文の書を奪還するため)、ファイアーチャーム(効かず)、コーンオブコールド(消火)、スペクトラルフォース(ヤマハを騙すため)、カーム(混乱収拾用)、アイアンマインド(妨害によって不発)、エアーボート(ガーリック救出)




表紙に帰りた〜い